2016 年的游戲開發(fā)者大會(GDC 2016)已于美國舊金山開展,來自世界各地的游戲開發(fā)紛紛聚集在此,參加超過 400 場以上的專題演講、高峰會和圓桌討論。
GDC 專題演講、高峰會論壇種類相當(dāng)豐富,在其中的 Smartphone & Tablet Games Summit(智慧手機(jī)與平板游戲高峰會)類別,邀請到了 Electronic Arts(EA)旗下《模擬城市》改編手機(jī)游戲《SimCity BuildIt》的創(chuàng)意總監(jiān) Petri Ikonen 來進(jìn)行演講。
Electronic Arts(EA)旗下《模擬城市》改編手機(jī)游戲《SimCity BuildIt》的創(chuàng)意總監(jiān) Petri Ikonen
Petri Ikonen 的演講題目為“SimCity BuildIt–我作為游戲設(shè)計(jì)者學(xué)到的事(SimCity BuildIt – What did I Learn as a Game Designer)”,內(nèi)容提及在開發(fā)該款游戲時(shí)曾面對的 4 個(gè)難題,以及從中所領(lǐng)悟到的道理。
這次作為范例的《SimCity BuildIt》是基于《模擬城市》所打造的智慧型手機(jī) F2P(基本免費(fèi)游玩)游戲,于 2014 年 10 月在紐西蘭等國測試推出,同年 12 月全球上架,至今全球下載人數(shù)已突破 4,000 萬。
Petri Ikonen 本身是 EA 旗下位于芬蘭之工作室“tracktwenty”的創(chuàng)意總監(jiān),自 2003 年起即已開始擔(dān)任游戲設(shè)計(jì)師的工作,曾參與過不少 JAVA 手機(jī)游戲、Facebook 網(wǎng)頁游戲、智慧型手機(jī)游戲等等,開發(fā)經(jīng)驗(yàn)可說是相當(dāng)豐富。
Tracktwenty 于 2012 年成立,如今全力專注在打造行動(dòng)游戲
難題一:如何改編經(jīng)典 IP
Petri Ikonen 提到,《模擬城市》是相當(dāng)知名的 IP(智慧財(cái)產(chǎn)商標(biāo)),制作團(tuán)隊(duì)確定接到這個(gè)專案時(shí)都非常開心,另一方面卻也承受很大的壓力。他們內(nèi)心知道,會有玩家慕名而來,但也擔(dān)心玩家會抱怨“這不是我認(rèn)識的模擬城市”。
就像玩家們所了解的,PC 版的《模擬城市》系列與本次的手機(jī)版《SimCity BuildIt》有著諸多不同,無論是收費(fèi)方式、玩法、終極目標(biāo)都大異其趣,可說是對手機(jī)平臺重新設(shè)計(jì)的作品。
Petri Ikonen 認(rèn)為,在面對這種由知名 IP 改編的作品時(shí),必須去了解原作的核心精神,剖析其基因后重新架構(gòu)。他也提到,“平臺決定了游戲的玩法”,僅僅是換皮或是移植都是行不通的。但是他同時(shí)也強(qiáng)調(diào),在改編的過程中千萬不能忘了與忠實(shí)支持者溝通,既然掛上了系列之名,就不可辜負(fù)粉絲的期待。
難題二:免費(fèi) F2P 游戲
《SimCity BuildIt》是一款 F2P(Free to Play)的游戲,也就是所謂的“基本游玩免費(fèi)、內(nèi)購道具付費(fèi)”。Petri Ikonen 很明白,掛上“F2P”的游戲常常會受到玩家的漫罵,但不可否認(rèn)的是“免費(fèi)”讓進(jìn)入門檻變低,吸引許多休閑型玩家嘗試。
不過畢竟制作游戲并非慈善事業(yè),若是所有玩家都玩免費(fèi)也無法平衡成本。因此,他認(rèn)為一款 F2P 游戲最重要的是要為玩家“制造價(jià)值”,時(shí)時(shí)考慮玩家的想法,讓玩家打從心底喜歡上這款游戲,進(jìn)而愿意付費(fèi)。游戲上架只是剛剛起步,后續(xù)的內(nèi)容更新、維護(hù)才是能夠長久經(jīng)營的重點(diǎn)。
難題三:針對手機(jī)設(shè)計(jì)的使用者體驗(yàn)
使用者體驗(yàn)(User Experience,簡稱 UX)指的是玩家針對一個(gè)特定產(chǎn)品的用戶體驗(yàn),《SimCity BuildIt》既然要在手機(jī)上推出,就要在各方面針對手機(jī)平臺進(jìn)行優(yōu)化。
首先要面對的問題就是,有玩過 PC 版《模擬城市》的玩家都知道,建設(shè)城市所顯示的各種資訊是相當(dāng)繁雜而瑣碎的,但是手機(jī)畫面這么小,如何能夠塞得下所有的資訊?又該如何設(shè)計(jì)觸控操作?
再來,游玩 PC 版《模擬城市》是長時(shí)間的專注游玩,但是手機(jī)游戲族群多半是抓空檔游玩,那么游戲內(nèi)的計(jì)時(shí)究竟該采用城市時(shí)間、現(xiàn)實(shí)時(shí)間,或是手機(jī)時(shí)間?如果關(guān)掉程式,時(shí)間會繼續(xù)流動(dòng)嗎?如果太久沒玩,回鍋時(shí)會不會發(fā)現(xiàn)城市一片慘烈?
而在經(jīng)過重重思考后,Petri Ikonen 所得到的結(jié)論是針對手機(jī)平臺大幅進(jìn)行“簡化”,只傳達(dá)必要的資訊,并融入手機(jī)游戲族群的習(xí)慣,像設(shè)計(jì)成適合短時(shí)間通勤游玩,開啟游戲時(shí)可以回顧這段期間發(fā)生什么事。他認(rèn)為當(dāng)嘗試新平臺的時(shí)候,可以不用堅(jiān)持某些系列作約定俗成的“傳統(tǒng)”。
難題四:沒有結(jié)局的模擬游戲
在過去的單機(jī)系列中,玩家的主要目標(biāo)是在時(shí)間限制內(nèi)完成建立并開發(fā)城市的任務(wù),考驗(yàn)的是玩家運(yùn)籌帷幄、處理各種突發(fā)狀況的能力;不過手機(jī)版明顯不適用于這個(gè)原則,比較像是“打造理想城市”。因此,適當(dāng)?shù)赝高^更新給予玩家“期待”比起臺面下正在進(jìn)行的進(jìn)度更為重要,但是必須注意不要做過頭。
分析:為何團(tuán)隊(duì)獲得成功?
在提出了曾遇到的四大難題之后,Petri Ikonen 也分析了自己的團(tuán)隊(duì)之所以能夠客服這些難題并獲得成功的原因。
其一,他所提出的是“團(tuán)隊(duì)文化”,認(rèn)為團(tuán)隊(duì)成員彼此互信,充滿熱情,永不放棄是成功的關(guān)鍵因素。其二,團(tuán)隊(duì)并不排斥所謂的“F2P”游戲,對于設(shè)計(jì) F2P 游戲都充滿熱情,并且不會浪費(fèi)時(shí)間在糾結(jié)小問題。
為了讓團(tuán)隊(duì)文化對游戲發(fā)揮更正面的效果,他們甚至改變了傳統(tǒng)的研發(fā)分工,團(tuán)隊(duì)內(nèi)沒有人是單打獨(dú)斗,每個(gè)人都是游戲設(shè)計(jì)師,并且愿意坦承相對,指出游戲的缺點(diǎn)。Petri Ikonen 認(rèn)為,“每個(gè)人都有責(zé)任讓游戲變得更好”的想法大大強(qiáng)化了生產(chǎn)力。
另外,他也強(qiáng)調(diào)“提早測試”的重要性,呼吁開發(fā)者不要想著要把游戲琢磨到最完美的一面再呈現(xiàn)給玩家。他坦承,《SimCity BuildIt》最初的版本飽受早期測試者批評,但是幸好及早進(jìn)行玩家測試,才有機(jī)會即時(shí)修正錯(cuò)誤。
Petri Ikonen 透露整個(gè)企劃花了大約一年半上架,其中開發(fā)原型只花了大約 6 個(gè)月,之后的一年都是在進(jìn)行測試并調(diào)整修改內(nèi)容。而由于 EA 是一間大公司,擁有相對多的資源,在游戲?qū)ν鉁y試上架之前,總共有 100 多名玩家在特別的部門負(fù)責(zé)專職測試,過程中都有錄影記錄。
他也不忘強(qiáng)調(diào),設(shè)計(jì)者應(yīng)該站在玩家的立場,設(shè)想自己如果是玩家,會覺得這樣的設(shè)計(jì)好玩嗎?只有時(shí)時(shí)以玩家的角度為優(yōu)先,才是開發(fā)出成功游戲的不二法門。
最后,Petri Ikonen 針對今日的演講進(jìn)行總結(jié),歸納出四點(diǎn)《SimCity BuildIt》之所以獲得成功的結(jié)論,分別是:善用 IP 的優(yōu)勢來以小搏大、重視團(tuán)隊(duì)的文化、最大化設(shè)計(jì)時(shí)的彈性、勤作使用者測試。